Virtualidades sedutoras ou sobre a estereotipia fálica nos jogos eletrônicos
DOI:
https://doi.org/10.71101/rtp.58.900Resumo
O conceito de falo na teoria psicanalítica é entendido por diferentes abordagens. Iniciamos este artigo propondo uma revisão do mesmo nas teorias de Freud e Lacan, perfazendo cronologicamente o caminho dos autores neste processo. Em seguida, constatamos que o atributo fálico é concebido como representante de força, poder e/ou castração, o que caracteriza o mesmo como elemento majoritariamente masculino; deste modo, propomos uma leitura acerca de três narrativas de jogos eletrônicos para averiguar se, ainda nas produções da contemporaneidade, esse colamento entre falo e homem segue vigente. Assim, tomando recortes de cenas desses jogos como núcleo de análise, constatamos que os avatares - personagens ofertados por essas produções - parecem repetir este modelo fálico estereotipado ainda hoje, fazendo com que a hegemonia pai-centrada siga presente em nosso laço social, alienando sujeitos a experiências fálicas virtuais como forma de sedução das massas ao consumo capitalista.
Palavras-chave: falo, masculino, jogos eletrônicos, fixação, capitalismo.
